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基于Flow 理論的小學(xué)數(shù)學(xué)游戲故事

佚名

由于小學(xué)數(shù)學(xué)的學(xué)科特點(diǎn)和學(xué)生的特征, 小學(xué)數(shù) 學(xué)的學(xué)習(xí)活動(dòng)需要在具體的學(xué)習(xí)情境中, 結(jié)合具體的 學(xué)習(xí)活動(dòng)與任務(wù)展開(kāi)。教育游戲以其有趣的情節(jié)、豐富 的形象畫面和夸張的配音等因素能有效地吸引學(xué)生的 注意力,在游戲活動(dòng)中,學(xué)生自覺(jué)地接受游戲規(guī)則,主 動(dòng)參與知識(shí)的挑戰(zhàn),從而獲得能力的提升。在小學(xué)數(shù)學(xué) 教育中,數(shù)學(xué)教育游戲在延伸數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)任務(wù)、鍛煉學(xué)生 的數(shù)學(xué)思維能力、拓展數(shù)學(xué)知識(shí)領(lǐng)域和改善數(shù)學(xué)學(xué)習(xí) 環(huán)境等方面有著重要的作用。 當(dāng)前國(guó)內(nèi)的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲多數(shù)還屬于練習(xí)型 軟件,游戲情節(jié)不夠突出,難以吸引學(xué)生,無(wú)法讓學(xué)生 對(duì)其產(chǎn)生濃厚的興趣。這種情況的產(chǎn)生很大程度是因 為游戲策劃對(duì)游戲中沉浸感的作用沒(méi)有充分的認(rèn)識(shí), 特別是在游戲故事情節(jié)的設(shè)計(jì)上。游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì) 決定了游戲設(shè)計(jì)的方向, 如果游戲故事情節(jié)不能吸引 學(xué)生, 那么游戲失敗是必然的。在較成功的教育游戲 中, 故事情節(jié)能夠激發(fā)學(xué)生對(duì)游戲的好奇心并增強(qiáng)學(xué) 生在游戲中的沉浸感。本文在分析游戲故事情節(jié)中 Flow 理論體現(xiàn)的要素基礎(chǔ)上,結(jié)合具體實(shí)例來(lái)探討小 學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲情節(jié)設(shè)計(jì)。 一、Flow 理論的簡(jiǎn)介及特征 Flow 譯為“流暢感”或者“沉浸感”。流暢感是指當(dāng) 人們從事一項(xiàng)任務(wù)難度與技能相當(dāng)?shù)幕顒?dòng)時(shí), 對(duì)活動(dòng) 入迷、全身心投入,注意力高度集中,活動(dòng)順暢、高效, 得心應(yīng)手,達(dá)到一種活動(dòng)與意識(shí)融合、時(shí)間感消失和忘 我境界時(shí)的心理體驗(yàn)。當(dāng)人們體驗(yàn)到流暢感時(shí)就處于 流暢感狀態(tài),處在這種狀態(tài)中,個(gè)體感覺(jué)到認(rèn)知高效、 動(dòng)機(jī)激發(fā)、無(wú)比的快樂(lè)和幸福。C. R.Snyder 和S. J. Lopez 甚至說(shuō)過(guò):“如果流暢感從一個(gè)人的生活中消失, ‘生存的意義就幾乎不存在了’。”[1] Flow 理論通常被翻譯為“流暢感理論”或者“沉浸 理論”, 在教育技術(shù)學(xué)領(lǐng)域,F(xiàn)low 理論被翻譯為后者。 沉浸理論最早是由美國(guó)心理學(xué)家Csikszentimihalyi 在 1975 年提出,他對(duì)流暢狀態(tài)的定義是:人們參與一項(xiàng) 自己有能力解決但是又相對(duì)具有一定挑戰(zhàn)性的任務(wù), 或者說(shuō)需要投入很多已具有資源和技能, 并且由內(nèi)部 動(dòng)機(jī)驅(qū)使的任務(wù)時(shí), 所進(jìn)入的一種特殊的心理狀態(tài)。 Csikszentimihalyi 指出個(gè)體的活動(dòng)技能是否與活動(dòng)挑 戰(zhàn)性相符合是引發(fā)流暢狀態(tài)的關(guān)鍵, 即只有技能和挑 戰(zhàn)性呈現(xiàn)平衡狀態(tài)時(shí), 個(gè)體才可能完全融入活動(dòng)中獲 得流暢體驗(yàn)。[2]Massimini 和Carli 發(fā)現(xiàn),低技能狀態(tài)與 低挑戰(zhàn)性所呈現(xiàn)的平衡狀態(tài)不僅無(wú)法讓個(gè)體獲得流暢 體驗(yàn),反而使個(gè)體產(chǎn)生無(wú)興趣體驗(yàn),所以Csikszentimihalyi 將原始理論修正為“流暢狀態(tài)僅發(fā)生于‘高’技能 與挑戰(zhàn)性二者呈現(xiàn)和諧狀態(tài)之時(shí)”。但是流暢狀態(tài)是一 種復(fù)雜的心理歷程與感受, 將流暢狀態(tài)的研究?jī)H局限 于高挑戰(zhàn)性的活動(dòng)中, 難以解釋人們?cè)谶M(jìn)行低挑戰(zhàn)性任務(wù)的活動(dòng)中, 如從事娛樂(lè)活動(dòng)的大部分時(shí)間里也能 獲得流暢體驗(yàn)。20 世紀(jì)90 年代,澳大利亞學(xué)者Jackson 采用Csikszentimihalyi 的研究模式對(duì)優(yōu)秀運(yùn)動(dòng)員 的流暢心理狀態(tài)進(jìn)行了研究,并對(duì)流暢狀態(tài)作了補(bǔ)充, 并總結(jié)出流暢狀態(tài)的九個(gè)特征:[3] (1)活動(dòng)與意識(shí)的融合(行動(dòng)—意識(shí)融合)。即個(gè)體 心無(wú)旁騖地融入活動(dòng)之中, 而且整個(gè)活動(dòng)的參與過(guò)程 幾乎是在一種順乎自然的狀態(tài)下完成。 (2)注意力集中。即個(gè)體在順暢狀態(tài)比非流暢狀態(tài) 更專注于活動(dòng)當(dāng)中, 而且當(dāng)個(gè)體將所有的心神都集中 在活動(dòng)參與中時(shí), 所有日常生活中的失敗與挫折將暫 時(shí)拋在腦后。 (3)自我的暫時(shí)性消失(自我意識(shí)喪失)。由于個(gè)體 將所有的注意力都集中在活動(dòng)上, 從而使得所有活動(dòng) 以外的意識(shí),包括對(duì)自我的意識(shí)也將暫時(shí)消失,將自我 與活動(dòng)融為一體。 (4)對(duì)活動(dòng)駕輕就熟地掌握,充滿控制感(高度控 制感)。即個(gè)體感覺(jué)到每一個(gè)動(dòng)作均非常熟練,能不費(fèi) 吹灰之力掌握。 (5)感受到活動(dòng)的精確反饋(精確的回饋)。即在活 動(dòng)進(jìn)行中的每一個(gè)環(huán)節(jié)均可以輕易地覺(jué)察到活動(dòng)的回 饋,為完成下一輪動(dòng)作做好準(zhǔn)備工作。 (6)發(fā)自內(nèi)心的參與活動(dòng)(自帶目的性)。即定義中 所說(shuō)的在內(nèi)部動(dòng)機(jī)的驅(qū)使下, 不計(jì)較是否能獲得外在 物質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì),活動(dòng)本身成為促進(jìn)完成的最大獎(jiǎng)勵(lì)。 (7)挑戰(zhàn)—技能平衡。當(dāng)活動(dòng)的挑戰(zhàn)性與活動(dòng)所需 要的技巧基本接近1∶1。高挑戰(zhàn)水平和高技能水平的活 動(dòng)將把人們引入流暢狀態(tài), 而低挑戰(zhàn)水平和低技能水 平的活動(dòng)會(huì)使人感到缺乏興趣,高水平挑戰(zhàn)性、低水平 技能的活動(dòng)可能使人感到焦慮,低水平挑戰(zhàn)性、高水平 技能的活動(dòng)則使人感到乏味。 (8)明確的活動(dòng)目標(biāo)。即清楚自己為什么目的而做。 (9)時(shí)間知覺(jué)扭曲。在活動(dòng)結(jié)束之后才發(fā)現(xiàn)已歷 經(jīng)多時(shí),或者感覺(jué)短短的數(shù)分鐘像數(shù)小時(shí)一樣長(zhǎng)。 二、游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)中 增強(qiáng)游戲沉浸感的要素 游戲的故事情節(jié)在游戲沉浸中扮演著重要的角 色。游戲故事情節(jié)主要包括故事要素、情節(jié)和游戲故事 設(shè)置, 具有沉浸特性的游戲故事情節(jié)可以有效地吸引 用戶。要在游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)游戲的沉浸感,可 以從故事要素、情節(jié)和游戲故事設(shè)置三個(gè)方面來(lái)分析 游戲故事情節(jié)中Flow 理論的體現(xiàn)與要素。 1. 故事要素與Flow 游戲的故事要素主要包括預(yù)述、背景故事、大綱、 主題和背景設(shè)置, 這些故事要素能夠幫助設(shè)計(jì)者獲得 粗略的構(gòu)想。[4] (1)吸引人眼球的預(yù)述。預(yù)述(有時(shí)也被稱為主要 構(gòu)想), 是對(duì)游戲意圖和總的主題的一至兩句話的概 括,用來(lái)強(qiáng)調(diào)游戲的特別之處,以吸引用戶的興趣并使 之明確游戲的目標(biāo)。預(yù)述最好以第二人稱撰寫,這樣等 于制作者直接向用戶介紹游戲的內(nèi)容, 拉近了用戶和 游戲的距離。例如,游戲《毀滅(Devastation)》的預(yù)述: “作為未來(lái)已遭毀滅的地球上的抵抗斗士小組領(lǐng)導(dǎo)者, 你必須集合你的部隊(duì),巡視全球,在非常危險(xiǎn)的環(huán)境下 重建和平與穩(wěn)定。” (2)有趣的故事背景。故事背景提供了游戲內(nèi)容發(fā) 生的相關(guān)信息。它通常由游戲介紹菜單中的一個(gè)段落 構(gòu)成,或是以游戲開(kāi)端的文本(通常伴有畫外音)形式 出現(xiàn)。故事背景一方面營(yíng)造了一種氛圍,這種氛圍可以 促使用戶參加游戲。另一方面故事背景有利于用戶明 確游戲的目的和行動(dòng), 某些時(shí)候也有利于用戶確定自 己要扮演的初始人物角色。當(dāng)用戶選定自己的角色進(jìn) 行游戲時(shí),能夠貼近人物,很快地進(jìn)入角色的情感中, 會(huì)對(duì)游戲有一種認(rèn)同感, 從而產(chǎn)生意識(shí)與活動(dòng)融合的 沉浸感。 (3)曲折迷離的游戲大綱。大綱即游戲過(guò)程,故事 本身也可以存在于游戲全過(guò)程, 是用戶被卷入游戲中 的場(chǎng)景和行動(dòng)。一個(gè)想象力豐富的故事情節(jié)可以使用 戶逃離現(xiàn)實(shí),沉浸在“人造的”游戲世界中,在這個(gè)過(guò)程 中用戶將變得全身心投入到自己扮演的角色中。 (4)恰當(dāng)?shù)挠螒蛑黝}。游戲主題通常與故事中的主 人公面臨的主要障礙有關(guān)。這障礙是敵人(惡棍)、大自 然、社會(huì)、命運(yùn)或主人公自己。主題可能是個(gè)確定的問(wèn) 題,例如,某教育游戲中關(guān)于“確定位置”這一知識(shí)點(diǎn)的 問(wèn)題;主題也可能是個(gè)定義性問(wèn)題,例如“愛(ài)情會(huì)獲得 勝利嗎”? 在教育游戲中,游戲主題的設(shè)置涉及到學(xué)習(xí) 者挑戰(zhàn)與技能的平衡問(wèn)題, 適合學(xué)習(xí)者的恰當(dāng)?shù)挠螒?主題有利于學(xué)習(xí)者在游戲中產(chǎn)生沉浸感。 2. 情節(jié)與Flow 在故事結(jié)構(gòu)中,每個(gè)結(jié)構(gòu)都含有情節(jié)元素,引導(dǎo)故 事向前發(fā)展。在Vogler 的《作家歷程》中,主人公起初 拒絕留意冒險(xiǎn)的召喚和良師(提供重要信息給主人公 的人)的出現(xiàn),這都是情節(jié)元素。游戲情節(jié)可以是游戲 故事結(jié)構(gòu)的一部分,但它也被游戲的玩法所支配。情節(jié) 和玩游戲是相互聯(lián)系的。要使挑戰(zhàn)和障礙對(duì)用戶具有 吸引力的關(guān)鍵是, 利用各種情節(jié)設(shè)置將它們與故事相 聯(lián)系,以達(dá)到最優(yōu)化戲劇性的緊張狀態(tài)。 104 2011 年第10 期(總第222 期) (1)動(dòng)人心弦的沖突。沖突可使用戶注意力集中。 當(dāng)用戶看上去經(jīng)常處于危險(xiǎn)的邊緣但又能夠一次次從 最狹窄的邊際空間逃生時(shí), 故事中戲劇性的緊張時(shí)刻 被最大化了。因此,當(dāng)用戶在游戲中體驗(yàn)到那種九死一 生的情況時(shí), 沖突可以使用戶將注意力全集中在游戲 上,無(wú)暇顧及其他。 (2)適時(shí)地轉(zhuǎn)移注意力。轉(zhuǎn)移注意力是為了使用戶 在游戲中能按照游戲的主題繼續(xù)在體驗(yàn)游戲中前進(jìn)。 盡管在游戲時(shí)用戶可以作選擇,有著明顯的自由,但是 用戶會(huì)被拉回故事主要情節(jié)。這一有效的故事敘述技 巧可依靠吸引用戶興趣、轉(zhuǎn)移其注意力來(lái)實(shí)現(xiàn),轉(zhuǎn)移注 意力可以使用戶的注意力始終保持在游戲的主題上, 而且有利于故事情節(jié)的向前發(fā)展。例如,通過(guò)提供更多 的次要搜尋物來(lái)擴(kuò)大游戲活動(dòng)范圍, 或是介紹新的人 物和物體,或是通過(guò)預(yù)示事件,從而將用戶引至其他尚 未探索的區(qū)域。 (3)使用戶有歸屬感的絕對(duì)相信和現(xiàn)實(shí)主義。絕 對(duì)相信可以讓用戶更容易體驗(yàn)到流暢感。絕對(duì)相信的 意思是指你創(chuàng)造的故事必須以某種原因讓用戶忘記 真實(shí)生活,并且接受你所創(chuàng)建的人工事實(shí)。絕對(duì)相信 與用戶對(duì)那些現(xiàn)實(shí)生活中可能毫無(wú)意義的規(guī)則、經(jīng)歷 的接受程度有關(guān)。任何未來(lái)的電影或是書籍,以及含 有怪物、外星人的故事必須確保用戶相信故事中發(fā)生 的一切都是重要的并且是真實(shí)的。例如《奇異世界·蚯 蚓戰(zhàn)士(Oddworld : Munch’s Odysee)》通過(guò)與眾不同 的人物角色達(dá)到了絕對(duì)相信的狀態(tài)。如果用戶在游戲 時(shí),進(jìn)入人造世界時(shí)被游戲背后的故事所吸引,他將 暫時(shí)忘記真實(shí)世界。相對(duì)于絕對(duì)相信,現(xiàn)實(shí)主義被用 于游戲以達(dá)到盡可能真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)世界。將現(xiàn)實(shí)世 界中的規(guī)則應(yīng)用到游戲中經(jīng)常是對(duì)用戶最具吸引力 的元素。 (4)可以增強(qiáng)真實(shí)性和趣味性的外在信息。外在信 息是指游戲主題之外的信息。外在信息是從游戲以外 的地方得到并且被運(yùn)用到游戲中去的。這種類型的信 息知識(shí)能夠增強(qiáng)游戲的真實(shí)性和趣味性,如“木頭可以 漂浮”、“紙可以燃燒”、“鉆石可以切割玻璃”、“凸透鏡 可以聚集光線”等。 3. 游戲故事設(shè)置與Flow 游戲故事控制主要包括交互性、非線性、用戶控 制、協(xié)作。 (1)精確的交互。交互一方面是指用戶的操作能夠 得到及時(shí)的反饋,這樣就會(huì)引起用戶的信任感,使用戶 在游戲中的情緒、情感得到保持,從而容易使用戶產(chǎn)生 沉浸感;另一方面是指在游戲中,用戶不再僅是扮演傳 統(tǒng)的“觀眾”這一角色,他們也可以通過(guò)游戲交互中的 選擇權(quán)成為故事的敘述者之一, 甚至有的時(shí)候是唯一 的敘述者。 (2)可以提供不同體驗(yàn)的非線性。線性故事按照自 然的時(shí)間直線敘述,以時(shí)間點(diǎn)上最遠(yuǎn)的事件為開(kāi)頭,最 近的為結(jié)尾。游戲無(wú)須按照線性故事情節(jié)。用戶有著明 顯的自由選擇權(quán), 可以在游戲進(jìn)行過(guò)程中選擇任意數(shù) 量的故事發(fā)展路線。用戶在游戲時(shí)每次都體驗(yàn)不同的 故事內(nèi)容,增強(qiáng)了交互的體驗(yàn)。游戲具備可重玩性,這 意味著他們可以被從頭到尾地玩很多遍, 并且每次仍 能提供令人愉快的不同的體驗(yàn)。 (3)多種方式的用戶控制。用戶可以通過(guò)多種方式 控制游戲。一種方式是用戶可以是游戲中故事的敘述 者,游戲的故事可因?yàn)閰⑴c的用戶不同而有所改變;另 一種常見(jiàn)的用戶控制是“角色定制”,用戶根據(jù)個(gè)人喜 好創(chuàng)造自己的人物角色。多種方式的用戶控制可以使 用戶充滿控制感。 (4)消除孤獨(dú)感和增強(qiáng)認(rèn)同感的協(xié)作。單機(jī)版游戲 中的協(xié)作者是預(yù)先設(shè)計(jì)好的, 如果用戶在游戲中單槍 匹馬地活動(dòng),可能會(huì)產(chǎn)生一種孤獨(dú)感,特別是在角色扮 演類游戲中。這就促使了協(xié)作類網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展。 多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲中, 用戶可以令人信服地個(gè)性化他們 的人物角色,開(kāi)發(fā)新的情節(jié)點(diǎn),并修改環(huán)境。協(xié)作類游 戲似于交互式戲劇, 演員根據(jù)其他表演者和觀眾的反 應(yīng)即興表演。協(xié)作可以增強(qiáng)用戶的自我認(rèn)同感和他人 認(rèn)同感。 三、基于Flow 理論的小學(xué)數(shù)學(xué) 教育游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)實(shí)例 以蘇教版小學(xué)數(shù)學(xué)五年級(jí)下冊(cè)的“確定位置”這一 知識(shí)點(diǎn)的教育游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)為實(shí)例, 來(lái)探討基于 Flow 理論的小學(xué)數(shù)學(xué)教育游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)。游戲的 面向?qū)ο笫切W(xué)五年級(jí)的學(xué)生。游戲的主要框架如圖 1 所示。 圖1 游戲的主要框架 下面結(jié)合沉浸理論在游戲故事情節(jié)設(shè)計(jì)中的應(yīng) 用,從故事要素、情節(jié)、游戲故事設(shè)置三個(gè)方面分析和 介紹。 105 電化教育研究 1. 故事要素設(shè)計(jì) 故事背景選取的是一所以雷鋒精神為特色的無(wú)錫 市通德橋小學(xué)(簡(jiǎn)稱通?。;诖?,故事的背景就設(shè)計(jì) 為通小有一個(gè)鎮(zhèn)校之寶———七彩寶石, 七彩寶石能夠 使這所小學(xué)處于和諧安寧的狀態(tài), 但是有一天鎮(zhèn)校之 寶不翼而飛。這樣學(xué)生在游戲背景介紹的時(shí)候就會(huì)被 吸引進(jìn)去,學(xué)生對(duì)學(xué)校很熟悉,但是卻不知道還有鎮(zhèn)校 之寶,而且還發(fā)生了一些意想不到的事情?,F(xiàn)實(shí)加上幻 想,使故事背景更有真實(shí)感與吸引力,從而使學(xué)生能很 快地把注意力投入到游戲中。 因此, 游戲的預(yù)述就描述為:“通小的鎮(zhèn)校之寶不 翼而飛, 你需要和你的伙伴在最短的時(shí)間內(nèi)把鎮(zhèn)校之 寶找回,以恢復(fù)學(xué)校的和諧與安寧,并且你將有機(jī)會(huì)獲 得雷鋒小英雄勛章。” 表1 游戲過(guò)程 由于是數(shù)學(xué)教育游戲, 我們選取了蘇教版小學(xué)數(shù) 學(xué)五年級(jí)下冊(cè)的“確定位置”這一知識(shí)點(diǎn),在學(xué)習(xí)這個(gè) 知識(shí)點(diǎn)之前,學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)了前后、上下、左右等表示 物體具體位置的知識(shí),也學(xué)習(xí)了簡(jiǎn)單的路線知識(shí)。這個(gè) 知識(shí)點(diǎn)的目標(biāo)是能在具體的情景中探索確定位置的方 法, 說(shuō)出某一物體的位置和能在方格紙上用數(shù)對(duì)確定 位置。重點(diǎn)是使學(xué)生掌握用數(shù)對(duì)確定位置的方法,難點(diǎn) 是理解數(shù)對(duì)的意義。這一知識(shí)點(diǎn)對(duì)于提高學(xué)生的空間 觀念, 學(xué)會(huì)表示周圍環(huán)境中物體的位置都有較大的作 用。在平時(shí)的學(xué)習(xí)生活中,學(xué)生要掌握住數(shù)對(duì)并會(huì)做題 是容易的, 但是要具備空間概念并以達(dá)到真正理解卻 并不容易,因此,我們游戲的主題是“確定位置”這一知 識(shí)點(diǎn), 使學(xué)生在模擬情境中掌握和鞏固用數(shù)對(duì)表示位 置的方法和提高學(xué)生的空間觀念。確定游戲主題之后, 就可以根據(jù)游戲主題來(lái)設(shè)置游戲中的障礙了。 游戲大綱即游戲的全過(guò)程,主要分為智取裝備、尋 找寶石、智斗外星人、智取寶石和返回地球。具體游戲 過(guò)程如表1 所示。 2. 情節(jié)設(shè)計(jì) 沖突和障礙的設(shè)置。首先每一關(guān)都有一定的闖關(guān) 時(shí)間,如果學(xué)習(xí)者在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)沒(méi)有闖關(guān)成功,那么 就會(huì)結(jié)束游戲。其次,在每一關(guān)都設(shè)有闖關(guān)障礙,學(xué)習(xí) 者只有在綜合調(diào)配起各種知識(shí)和集中注意力才能成 功,比如第一關(guān)根據(jù)現(xiàn)有的信息開(kāi)啟密碼鎖,第二關(guān)如 何成功克服每條路徑上所設(shè)置的障礙, 第四關(guān)如何取 得寶石。沖突主要表現(xiàn)在第三關(guān)與外星人決斗的時(shí)候, 學(xué)習(xí)者如果反應(yīng)不夠快, 或者對(duì)確定位置這一知識(shí)點(diǎn) 沒(méi)有掌握的話,那么就無(wú)法抵御外星人的進(jìn)攻。第五關(guān) 如果不能成功拼圖的話就不能回到地球而被飛船載到 遙遠(yuǎn)的外太空等。 讓學(xué)習(xí)者注意力能始終保持在游戲主題上。在游 戲中,學(xué)習(xí)者是有一定的選擇性的,比如在尋找寶石時(shí) 如何選擇路徑、用什么策略攻擊外星人和先取哪一顆 寶石等,同時(shí)每一關(guān)也都有一些時(shí)間的限制、預(yù)示的事 件、迫于外星人的壓力和其他一些壓力,這些都引導(dǎo)著 學(xué)習(xí)者不停地推動(dòng)著游戲的前進(jìn)。 幻想和現(xiàn)實(shí)模擬相結(jié)合使學(xué)習(xí)者更容易產(chǎn)生沉浸 感。在第一關(guān)和第二關(guān)中的通小校園環(huán)境的模擬首先 就使用戶對(duì)模擬的現(xiàn)實(shí)世界很熟悉, 而且會(huì)感覺(jué)到這 是真實(shí)的,于是就能產(chǎn)生一種意識(shí)與行動(dòng)的融合。在游 戲背景故事的引導(dǎo)下, 學(xué)習(xí)者隨著尋找寶石的推進(jìn)進(jìn) 入到外太空, 雖然外太空和外星人對(duì)學(xué)習(xí)者來(lái)說(shuō)在現(xiàn) 實(shí)世界中很難接觸, 但是由于學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)生活中也 許閱讀過(guò)類似的書籍,所以并不會(huì)感到陌生,相反會(huì)感 到一種新奇感, 比較容易接受幻想出來(lái)的太空和外星 人,并且自然地融入到游戲中。

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